ライナーノーツ

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年代  50音  ジャンル  VOCALOID


2000年の作品

006 Rush Wind
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初オリジナルの【Move Along】から約1年経って作った曲です。主旋律を担当する音色が入れ代っていくというインスト曲の作り方がフィードバックしており、歌ものを意識していながら、ヴォーカル録りの無い作品であるが故に歌ものとインストの境界が希薄な仕上がりとなっています。
これ以降しばらくの間は、歌ものでありながらインストとしても成立するような曲作りが主流となっていく、最初の土台となる曲でした。意識していた訳ではないのですが、主題歌をアレンジして劇伴として使う、という手法に影響を受けた可能性もあると思います。
曲としては、当時書いた自作小説『エルサット』の主題歌を想定しています。残念ながら歌詞までは作れませんが・・・ エルサットは一時期RPGツクールでのゲーム化を考えていて、結局実現には至らなかったものの、関連の曲を数点作っています。
(06/29 @07)

007 愁風
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ゲーム作品のお約束として、主題歌の【Rush Wind】を哀しみアレンジした曲です。原曲もマイナー調なので全体的な雰囲気はそこまでガラッと変わる物でもないですが、当時の技術とアレンジの練習である事を考えると、試みは成功したと言えると思います。時間があれば原曲の【Rush Wind】共々リアレンジしたい曲の1つですね。
(06/29 @07)

008 未来(あす)への戦い
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強く影響を受けている作家の1人、伊藤賢治さんを強く意識した最初の曲。丁度プレイしていたGB版聖剣伝説のラストバトル曲に触発され、そのテイストを模倣した作品です。
この頃の作曲は全てPS版音楽ツクール2を用いて行っていました。視覚的には使いやすいものの、使える音色も少なくピッチベンドが使えなかったり、曲中でのコントロールチェンジが小節単位だったりと、機能的にかなり制限されたソフトだったんですが、そのせいでDTMの細かな技術よりもメロディラインや音の絡みで表現する、といった特徴が強いのがこの年代の傾向です。結果として打ち込み技術の習熟は出遅れた感がありますが、その分以降の曲作りに関しても若干独特なアプローチの仕方をする様になる土台になったとも言えます。
今にして思えば独自のコード概念、欲しい音を重ねる事で結果的に美しい和声が形成される、という多少型破りな作曲法は機材的な制限ゆえに模索して得た物であったと。
この曲も一連の『エルサット』絡みです。表題の通り、自分達の未来を勝ち取る為に戦う、といったテーマです。
(06/29 @07)

009 ミストアイランド
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同じく『エルサット』用の楽曲。舞台となる霧に包まれた謎の島のBGMを想定して作った作品です。ゲームに用いる事を初めて意識した曲であり、これまでの曲とは異なりメロディラインを余り前に出さず、幻想的な雰囲気と霧の情景描写に重きをおいています。
(06/29 @07)

010 チリープラネット
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【Move Along】に次いで、第4回A-CONへ応募する為に作った曲です。第4回は4種類ほどのテーマが出され、それに沿った曲を3種、ジングルを3種作って提出する、という物でした。そのテーマの中の1つ、スチームパンクを題材としたRPG向けの主題歌として作りました。
凍りついた惑星で生まれた主人公が、悪の組織に立ち向かうといった内容だったと記憶していますが、スチームパンクの持つ機械的なイメージが先行しすぎた感があります。DTMならではの高速リズムパターンはある意味実験的だったかと。メロディ自体は悪くないのですが、テーマに添えているかどうかは別問題で、一応自分なりの細かなストーリーは構成したもののそれを曲だけで表現し切れてないですね。
結局完成したのがこの曲と、次のバトル曲だけだったので応募はせずに終わりました。
(06/29 @07)

011 バトルモードON!
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【チリープラネット】同様、第4回A-CON応募用に作ったバトル曲です。当時プレイしていたDQ6の戦闘のテーマを模倣しています。両者を聴き比べると前半のメロディの構成等、共通点が判ると思います。結果的に応募には至らなかったものの、ゲーム用BGMの良い練習曲となったと思います。
個人的にはループを繰り返した後の最後の展開やコード進行が好みですね。因みにこの2曲の他に、戦闘終了のファンファーレと、ゲームオーバー時のジングルも作成。エンディング曲もイントロだけ作成、ある程度の構想も練っていたのですが、当時の力では纏め上げる事ができず未完のままで終わっています。
(06/29 @07)


年代  50音  ジャンル  VOCALOID


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